Kingdoms of Amalur, le MMO devenu solo

Kingdoms of Amalur est un action-rpg qui aura vraiment eu une vie difficile. Imaginez-vous sortir un jeu de ce genre après un ogre comme Skyrim et juste avant Mass Effect 3. Mauvais planning. Car si KoA a des qualités, il est aussi trop générique pour espérer s’en tirer dans un tel contexte. J’y reviens donc plus d’un an après sa sortie, dans une période un peu plus calme.

Kingdoms of Amalur (ou KoA en bref) nous place dans la peau d’un personnage mort dans des circonstances inconnues qui devient la première (et seule) réussite d’une expérience destinée à ramener l’âme d’un défunt dans son corps. Retour à la vie qui s’accompagne d’un petit plus : notre héros n’a plus de destinée et se retrouve avec un étrange pouvoir lui permettant de manipuler celle des autres. Nous voilà devenu la cible d’une armée d’envahisseurs bien décidés à exterminer toutes les races mortelles.

Côté gameplay, on se retrouve devant un système de combat plus dynamique que d’habitude, avec des combos dont les résultats varient en fonction de l’arme utilisée, histoire de vous pousser à varier les plaisirs. En théorie, parce que dans la pratique le duo dagues ou lames fae (seules armes permettant de réaliser les attaques sournoises aptes à tuer certains mobs en un coup) et chakrams est plutôt très efficace. La faute aussi a un jeu globalement trop facile, même dans le niveau de difficulté le plus élevé.

En ce qui concerne les quêtes (et l’univers en général), on tombe malheureusement dans le banal, mélange de quêtes fedex et d’objectifs creux. Les quêtes de factions relèvent par contre le niveau, en particulier celles de la Maison des Ballades. Même si je reste toujours un peu navré de voir des quêtes concernant la guilde des voleurs (ici appelés Pérégrins) permettent régulièrement de foncer dans le tas sans subtilités ou de voir l’accès à la Scholia Arcania (la guilde des mages) possible même sans aptitudes magiques particulières.

Dans les points négatifs, on notera une interface mal foutue, y compris sur console. L’inventaire est une horreur à utiliser, et l’impossibilité de trier les objets que l’on souhaite désassembler m’a plus d’une fois fait lever les yeux au ciel. Dans le même genre, l’impossibilité de créer rapidement un grand nombre de potions identiques ou de multiples exemplaires d’une pierre est vite lassant.

Mais surtout, et c’est une des premières fois que ça m’arrive, le jeu m’a paru trop long. Beaucoup trop long. En fait, le jeu donne l’impression de vous pénaliser de vouloir trop en faire. Pour peu que vous choisissiez de faire toutes les quêtes qui se présentent en début de partie, vous allez finir par trouver des régions entières dont le niveau est nettement inférieur au vôtre. Et cet écart se creuse d’autant plus que le jeu ne possède un repop parfois très court des mobs et intègre certains donjons qui eux s’aligne sur le niveau du personnage. On retrouve ainsi tous les signes d’une progression en niveau bien trop rapide et mal maîtrisée.

En conclusion, KoA est un RPG qui voudrait reprendre ce qui se fait ailleurs mais qui donnerait un résultat générique et finalement assez fade. Dommage que les bonnes idées du jeu se retrouvent noyées au milieu de défauts et ce sentiment d’être devant un jeu moyen, mais certainement pas devant un jeu marquant ni incontournable.


6/10


J’ai aimé

  • Le système de combat dynamique
  • C’est long
  • La Maison des Ballades

Je n’ai pas aimé

  • L’inventaire mal foutu, au clavier comme au pad
  • Progression en expérience beaucoup trop rapide
  • Globalement trop fade

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