J’avais prévu dans ce billet de faire une critique combinée de Bioshock Infinite mais aussi de ses DLC maintenant qu’ils ont été traduits. Mais voilà, à l’usage, difficile d’écrire sur Burial at Sea sans risquer de spoiler la fin du jeu de base ni l’histoire du premier Bioshock auxquels ces deux épisodes sont intimement liés. Ce sera donc une critique en deux billets distincts qui débute avec celui consacré à Bioshock Infinite, le jeu de base.

Il y a toujours un phare, un homme et une ville…

Bioshock Infinite nous place dans la peau de Booker DeWitt, un détective privé alcoolo et tourmenté par son passé pour une mission simple en apparence : ramenez la fille et nous effacerons la dette. Mais rien n’est facile quand la ville où vous vous rendez est perchée dans les nuages, que la fille est gardée par un oiseau mécanique géant et que son père est un prophète ayant prédit votre venue. Bienvenue à Columbia, où les choses vont vite mal tourner.

Bioshock Infinite

Viva la revolution !

Bioshock était un jeu brillant par l’ambiance oppressante de Rapture, une cité que l’on découvrait après sa chute et dans laquelle on finissait vite par se méfier des ombres. C’est très différent en ce qui concerne Columbia. A notre arrivée, la ville fait la fête et si on sent très vite qu’elle est pourrie de l’intérieur, ce sont nos actions qui vont petit à petit faire basculer l’endroit dans le chaos. L’environnement, loin d’être aussi fermé que celui de Rapture offre aux combats une dimension plus « aérienne ». Booker est plus mobile et il profite du level design pour prendre de la hauteur, via des points d’accroche ou grâce au rail aérien qui parcourt la ville.

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Le même, en mieux ?

D’un point de vue gameplay, Bioshock Infinite reprend une des bonnes idées de Bioshock 2. Ainsi, on peut maintenant utiliser simultanément une arme et un tonique (un pouvoir, équivalent aux plasmides de Rapture). Et heureusement d’ailleurs, car Irrationnal Games a également eu l’idée regrettable de limiter le nombre d’arme que peut transporter Booker à 2. Comme on ne sait jamais vraiment de quoi on aura besoin plus loin dans le niveau et comme les munitions sont rares, on est souvent réduit à utiliser les armes que l’on trouve plus que celles qu’on apprécie.

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Lui, vous n’allez pas aimer le croiser sans armes lourdes

Elizabeth, le truc en plus

Il reste un élément qui marque une différence majeure entre Bioshock Infinite et ses prédécesseurs. Cette différence porte le nom d’Elizabeth et est la raison de la venue de Booker à Columbia. Si nos voyages à Rapture utilisaient les petites soeurs comme pivot moral des actions du joueur, Infinite en fait un élément moteur de la narration du jeu. Loin d’être un simple bot qui vous suit continuellement, la relation qui se noue entre Booker et elle évolue, parfois en bien mais aussi parfois en mal. La voir danser une fois sa liberté retrouvée, explorer le monde qu’elle découvre ou tout simplement échanger des propos avec Booker apporte un véritable plus au jeu. Sans oublier son apport au gameplay du jeu quand les pouvoirs de la jeune femme rendront possible l’apparition temporaire d’éléments qui apporte une petite dimension stratégique bienvenue dans les combats les plus difficiles.

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Elizabeth au club de lecture…

Conclusion

Alors bien sûr, comme c’était le cas du premier, Bioshock Infinite ne va pas plaire à tous les types de joueurs. Sa dimension fps a beau être meilleure, il n’en devient pas pour autant un pur fps mais bien un jeu alternant des phases de shoot avec des phases de visite/exploration de Columbia qui montreront les qualités artistiques du jeu. Et, une fois encore, me font regretter qu’Irrationnal ne puisse pas baser son jeu uniquement sur ce genre de gameplay.

Je m’en voudrais aussi de ne pas saluer la fin (enfin, si vous ne jouez pas à Burial at Sea, on y reviendra) qui a pour le coup été un véritable choc.

La galerie d’images est disponible ici.


9/10 


J’ai aimé

  • La relation Elizabeth – Booker
  • La patte artistique de Columbia
  • La fin, même si…

J’ai moins aimé

  • La limite sur le nombre d’armes transportables
  • Le manque de variété des ennemis