Thief, Garrett reste dans l’ombre

Vous est-il déjà arrivé de vous trouver aux alentours de 19 heures un soir de soldes Steam et de vous dire que vous prendriez bien un jeu d’infiltration ce soir. Vous hésitez un peu devant ce petit jeu sans gros budget pour finalement céder aux sirènes de cette grosse licence au passé bien glorieux. Si oui un petit conseil, la prochaine fois choisissez plutôt l’autre jeu.

Je ne suis pas un héros

Ce Thief quatrième du nom débute par une nuit de routine pour Garrett, maître voleur de son état. Son boulot du soir consiste à voler une pierre précieuse dans la demeure du baron de Northcrest, avec l’assistance d’Erin, une autre voleuse. Mais leurs désaccords finissent par provoquer un accident, ce qui interrompt une étrange cérémonie et coûte la vie à Erin. Un an plus tard, Garrett réapparaît dans la cité, sans souvenirs de l’année écoulée et va partir en quête de réponses et, bien sûr, de trésors à voler.

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« J’ai toujours été une ombre »

50 nuances de grey

A l’image de la teinte de couleur qui va nous accompagner durant notre aventure, tout est gris dans ce reboot de Thief et le jeu ne réussit jamais à s’extirper de cette impression de jeu tout juste moyen qu’il dégage. Vous le savez peut-être, Thief a eu un développement chaotique avant de voir finalement le jour en 2014 et le moins que l’on puisse dire est que cela se sent.

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Désolé monsieur, l’accès à la réalisation next-gen est fermé

Visuellement, le jeu se parcours en nuances de gris. On joue pratiquement exclusivement de nuit, parfois même sous la pluie pour rendre l’ambiance encore plus déprimante. Heureusement, un soin particulier a été apporté à l’ambiance de certains niveaux, que ce soit au niveau sonore dans les catacombes sous le bordel local ou celle du niveau en général dans le cas de l’asile de Moira. Mais c’est là que s’arrêtent les quelques qualités et que commencent les nombreux problèmes du jeu.

Un Thief entre deux chaises

Techniquement d’abord, où le jeu peine à offrir de vastes espaces ouverts et préfère des cartes réduites et des écrans de chargement cachés un peu partout (vous allez en soulever des poutres dans une pseudo QTE). Problème, là où Dishonored (sorti pas loin de 2 ans plus tôt) compensait en offrant des niveaux très ouverts sur les hauteurs, Thief lui donne plutôt l’impression de réduire son level-design à des couloirs.

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Le gameplay en une image : vous pouvez monter dans le conduit à droite, pas sur la caisse à gauche.

Pire encore, la liberté dans le gameplay chère à la série a également été sérieusement réduite. Très vite, le joueur se rendra compte que le gameplay est totalement contextualisé par les développeurs. Ainsi, Garrett ne pourra grimper que là où les développeurs l’auront décidé, sauter d’un toit que là où ils l’auront permis, etc. Le même genre de restrictions s’appliquent aux gadgets de Garrett. La flèche-grappin par exemple ne pourra être utilisée que sur un bois clairement indiqué par un bout de corde blanc et tant pis si le reste du niveau regorge de plate-formes en bois qui auraient pu avoir la même utilité.

C’est dans la poche

Reste à aborder la question de l’intelligence artificielles, point important d’un jeu qui se veut d’infiltration. Et là, on peut pas dire que Thief se montre bien plus brillant que Dishonored. Certes, les gardes sont moins aveugles à ce qui se passe à un niveau de vision différent du leurs que dans le jeu d’Arkanne, mais ils n’en restent pas moins trop binaires. Soit Garrett sera en pleine lumière et donc détectable, soit il sera invisible dans le noir. Et encore, le temps de réaction des gardes et l’introduction d’une « glissade » silencieuse et répétable impliqueront souvent qu’il faut passer de longues secondes en pleine lumière pour être détecté.

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On essaye de relancer un peu le rythme avec une séquence de fuite scriptée. Yeah.

Je pourrais également vous parler des routines de script de patrouille trop visibles, du mode concentration qui ôte une bonne part d’intérêt à l’observation des lieux en rendant bien visibles tous les éléments interactif ou encore l’hérésie qui consiste à voir le jeu nous lancer dans une course poursuite ridicule avec les gardes alors que l’on avait réussi à traverser tout le niveau sans être détecté. N’en jeter plus, la coupe est pleine.


5/10


J’ai aimé

  • L’ambiance de certains niveaux
  • On peut finir le jeu sans tuer qui que ce soit

Je n’ai pas aimé

  • Le gameplay bien trop bridé
  • Un scénario qui ne décolle jamais
  • Le hub central, chiant à traverser
  • Dishonored a fixé d’autres standards

2 réflexions sur “Thief, Garrett reste dans l’ombre

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