Shadowrun Returns, Dead Man’s Switch

Dans la catégorie « RPG qui ont vu le jour sur Kickstarter », la licence Shadowrun et le développeur Harebrained Schemes forment un couple qui se retrouve souvent. Alors que le troisième épisode de la série, Shadowrun : Hong Kong est sorti l’été dernier, je fais un petit retour sur Shadowrun Returns et sa campagne Dead Man’s Switch.

Rest in Pieces

Le scénario de Shadowrun Returns débute de manière peu classique. En effet, vous recevez un message de Sam Watts, un vieil ami qui vous confie une mission : découvrir l’identité de son assassin et lui rendre justice. Très vite, l’enquête vous mènera sur la piste d’un tueur en série emportant un organe de chacune de ses victimes avant que les choses et les enjeux ne se compliquent.

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Le « hub » où vous reviendrez entre chaque mission

Shadowrun Returns ou le syndrome Neverwinter Nights

A l’origine, la campagne de Shadowrun Returns devait surtout être une démonstration de ce dont est capable l’éditeur qui accompagne le jeu, à l’image de Neverwinter Nights de Bioware. Et à l’image de ce dernier, ça se ressent lorsque l’on joue. Sans être mauvaise, on a affaire à une campagne extrêmement dirigiste et pratiquement dépourvue de quêtes secondaires. Point un peu gênant d’entrée de jeu, les règles sont assez mal expliquées et je ne saurais trop vous recommander de jeter d’abord un coup d’oeil à des guides histoire de bien comprendre quelle est l’utilité de chaque « classe ».  Encore qu’utilité soit un mot très relatif tant certaines classes sont fortement sous-exploitées dans le jeu. Mais, plus que sur ce côté un peu difficile d’accès, c’est sur le gameplay que j’ai le plus de reproches à formuler.

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Les décors manquent cruellement de vie

Les combats du jeu se déroulent en tour par tour avec un système de couverture qui n’est pas sans rappeler X-COM. C’est assez simple, efficace bien que pas toujours très intuitif au niveau de l’interface. Le soucis se situe plutôt dans la manière dont le jeu gère ce mode combat ou plus exactement vous empêche d’en sortir. En effet le jeu décide seul du moment où le mode combat s’arrêtera, ce qui peut donner des situations où vous devrez déplacer chacun de vos personnages l’un après l’autre, dans les limites de leurs points d’action, à travers des niveaux vides d’ennemis. Plus gênant encore, certaines actions aussi triviales que recharger son arme ne sont disponibles que pendant les combats et on peut donc se retrouver à débuter un combat imprévu avec des armes aux chargeurs vides. Du coup, la dernière partie du jeu en devient parfois pénible et on en vient à regretter ce choix de gameplay.

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La matrice, un des passages où le mode combat va vraiment être pénible

Au final, je finis un peu déçu de ce Shadowrun Returns. Le plaisir de trouver un RPG placé dans un univers différent de l’heroic-fantasy qui nous occupe habituellement ne compense pas l’impression d’avoir à faire à un brouillon de ce que pourrait vraiment être le retour de Shadowrun. A suivre dans Dragonfall.


5/10


J’ai aimé

  • Un univers qui change de la fantasy de 95% des RPG
  • Le soin apporté aux PNJ
  • Graphiquement correct

Je n’ai pas aimé

  • C’est pas bien long, et en ligne droite
  • Les passages dans la Matrice
  • Quelques choix de gameplay très discutables
  • Des dialogues sans conséquences

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