Need for Speed : The Run, mais pas The Fun

Je n’ai pas pour habitude de parler sur le blog de jeux que je n’ai pas apprécié un minimum. Je vais pourtant faire une petite exception cette semaine pour un jeu qui illustre comment une idée à grand potentiel peut donner vie à un jeu décevant par la faute d’un game design raté. Cette semaine, nous allons parler de Need for Speed : The Run.

Cours toujours

Retour en arrière. Nous sommes en 2011, la série Need for Speed de l’époque se partage entre les excellents NFS : Shift 1&2 et le plus arcade Hot Pursuit de Criterion. Bref, une période plutôt pas mal pour la licence. Puis, bardaf c’est l’embardée, EA nous sort ce Need for Speed : The Run qui réalise l’un des plus mauvais résultat critique de la série. Et pourtant, l’idée de départ avait de quoi faire rêver à un grand jeu.

Le jeu nous propose de jouer le rôle de Jack Rourke qui, parce qu’il doit de l’argent à de mauvaises personnes, prend part à une course illégale reliant la côte ouest à la côte est des Etats-Unis : la « The Run » du titre. Sur papier, on a donc un terrain de jeu immense et une course impliquant 250 participants. Et qu’en ont fait les développeurs de EA Black Box ?

Attrape moi si tu peux

Le plus étrange quand je parle de ce jeu pour illustrer les gâchis des gros éditeurs, c’est que je ne parle pratiquement jamais du gameplay. Ce qui rend The Run mauvais, c’est la manière dont a été pensée le jeu. Comme le dit très justement Game Informer, « it just fails to capitalize on its chances ».

Plutôt que de proposer une course digne d’un marathon, Black Box a fait le choix idiot d’en tirer une succession d’épreuves basiques. Chaque étape de la course se retrouve ainsi découpée en 4 segments éliminatoires. On trouve la classique course contre un nombre limité de participants, du face à face, du contre la montre ou encore des épreuves consistant à dépasser un adversaire dans un temps donné. Ce qui pose deux soucis.

La horde sauvage

D’abord, il est obligatoire de gagner chaque course pour avoir le droit de passer à la suivante. Absurde lorsqu’on se souvient que nous sommes supposer prendre part à une course de longue haleine. Plus gênant encore, la manière dont le classement du joueur progresse pendant l’épreuve est totalement scripté. Vous pouvez roulez comme un dieu, si le scénario vous demande de gagner 10 places, il n’y aura que 10 voitures à dépasser pendant la course. Impossible de prendre de l’avance donc.

The Run réussit donc la performance de ne tirer parti ni de la longueur de l’épreuve que son scénario nous propose ni des possibilités offertes par le nombre supposé de concurrents. A la place, on se farcit des séquences à pieds à base de QTE pour tenter de donner une tension à un scénario rendu plat par le game design.

Oh toi le belge, ta gueule

Vous l’avez compris, ce texte était un énorme coup de gueule. Parce qu’on reproche souvent aux éditeurs de coller des scénarios bidons sur des jeux qui n’en ont pas besoin. Ce n’est pas le cas ici, le scénario aurait pu donner une toute autre dimension au jeu. Le pire est qu’il n’aurait pas fallu changer grand chose pour que ça marche. Et lui donner une durée de vie supérieure aux 4 heures nécessaires pour en voir le bout.

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