Pillars of Eternity, la réussite de Kickstarter

Vous l’avez sans doute constaté si vous suivez le blog depuis ses débuts, je suis un grand fan de cRPG. Je ne pouvais donc pas passer à côté de Pillars of Eternity. Pourtant, je n’en avais jamais parlé sur le blog, bien que faisant partie des heureux backers du jeu. Maintenant que le dernier (?) patch de gameplay ainsi que la seconde partie de The White March sont disponibles, il est plus que temps de revenir sur le jeu.

Memory Overflow

Un des pires gimmicks des RPG doit sûrement être de mettre le joueur dans la peau d’un personnage amnésique. Dans le cas de Pillars of Eternity, Obsidian a choisi l’art du contre-pieds. Le jeu débute alors que le joueur arrive dans le Dyrwood, pour s’y installer suite à l’offre d’un seigneur local. Hélas, une brève halte près d’anciennes ruines marquera le début des problèmes. Votre caravane est attaquée par les gardiens du coin et vous êtes le seul survivant de votre petit groupe suite à l’activation d’une mystérieuse machine. Vous y gagnez toutefois le pouvoir faisant de vous un « Watcher », un individu capable de voir les vies passées d’une âme et un petit problème avec votre propre âme qui se souvient de vos vies passées, au risque de vous rendre fou.

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Le début des problèmes

Beaucoup de blabla pour rien ?

Comme d’habitude avec Obsidian, la qualité de l’écriture est au rendez-vous et on retrouve certains des thèmes chers au studio. Ceci dit, Pillars est un jeu extrêmement bavard mais pas toujours pour de bonnes raisons. Si on prendra plaisir à questionner les habitants pour découvrir l’univers qu’on nous propose, on ressent aussi un « parasitage » qui nous vient des promesses du Kickstarter. On croise ainsi de nombreux personnages n’ayant d’autres fonctions que de proposer un passé conçu par un contributeur. Plus délicat, j’ai trouvé les compagnons que le joueur pourra recruter très inégaux. Certains apportent une pierre importante à l’édifice du monde du jeu (comme Durance ou la Grieving Mother) là où d’autres sont beaucoup plus quelconques, avec des quêtes personnelles sans intérêt (et qui se terminent sans véritables conclusions, pour la plupart). Mais le point le plus gênant dans l’écriture de Pillars est peut-être le temps que met le scénario du jeu à décoller.

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Les environnements sont souvent très réussis

C’est dans les vieilles marmites

Comme promis, on retrouve dans ce jeu une partie du gameplay de la grande époque des Baldur’s Gate. Une partie seulement, car Obsidian ne s’appuyant plus sur les règles de D&D, il a bien fallu moderniser un peu l’ensemble. Les classes disponibles voient ainsi se côtoyer du classique (guerrier, voleur, paladin, etc), du neuf (chanter ou cypher) et du remis au goût du jour (le mage). Un habitué retrouvera assez vite ses marques d’autant que le jeu a la bonne idée de fournir des bulles d’aide pour chaque terme un peu technique des règles. On saluera aussi la nouvelle gestion de la vie des personnages. On trouvera maintenant deux jauges, une de vie qui ne se recharge qu’avec le repos, et une d’endurance qui se recharge à la fin de chaque combat. Les attaques auront majoritairement un impact sur l’endurance et voir celle-ci à zéro mettra juste le membre du groupe au sol, avec une blessure.

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Je sens que ça va mal se finir

Malheureusement, ce voyage vers le passé n’est pas non plus sans défauts et met assez rapidement le doigt sur certains points dont on avait peut-être oublié la lourdeur. La gestion des sorts est la première à se rappeler à notre mauvais souvenir. On retrouve par exemple l’obligation pour les magiciens ou prêtres d’avoir à se reposer régulièrement pour pouvoir réutiliser leurs sorts. Ce principe, archaïque à mon goût, rend les purs lanceurs de sorts peu agréables à jouer comparativement aux nouveaux qui profitent de mécaniques différentes. Par contre, on saluera la volonté de ne pas faire de compromis sur le friendly-fire, présent dès le mode de difficulté facile. Quitte à vous plonger dans le désespoir quand le pathfinding en combat ne se montre pas à avantage (c’est à dire souvent).

Merci à eux

Pourtant, ce qui ressort des nombreuses heures de jeu passées sur Pillars of Eternity, c’est le plaisir. Le plaisir de voir revivre un genre de RPG que l’on croyait disparu. Le plaisir aussi de voir que les joueurs y auront trouvé leur bonheur, malgré les quelques défauts qui trainent encore ici et là. Merci à Obsidian donc.


8/10


J’ai aimé

  • L’univers original
  • Un RPG comme avant
  • La musique

Je n’ai pas aimé

  • Le pathfinding en combat, lassant
  • Encore quelques vieux principes à moderniser
  • Une histoire qui met longtemps à décoller

2 réflexions sur “Pillars of Eternity, la réussite de Kickstarter

  1. Pingback: Pillars of Eternity poursuit sa quête | 60secondes

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