Ronin sabre dans le tas

Le jeu dont je vais parler cette semaine s’est d’abord fait connaitre pour l’accusation de copie de l’excellent Gunpoint (dont je vous parlais ici) qu’il s’est ramassée sur l’internet. Accusation un brin exagérée puisque les deux jeux n’ont au final pas grand chose à voir. Cette semaine, nous allons donc parler de RONIN.

Kill them all

Le scénario de Ronin se montre particulièrement minimaliste. Soit la vengeance d’une fille qui cherche à éliminer les anciens associés de son père, responsables de sa mort, le tout en combinaison de moto et avec un sabre comme seule arme. Tout ce scénario n’est bien entendu qu’un prétexte à une succession de missions dont l’objectif sera toujours de tuer pratiquement tout le monde, sans faire dans la discrétion comme les astuces aiment nous le rappeler régulièrement.

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Tu as amené un sabre dans un duel au pistolet

Je le disais dans l’intro, Ronin a été victime d’une vague de critiques pour avoir utiliser un principe similaire à celui de Gunpoint : les sauts. Comme dans le jeu de Tom Francis, l’héroïne de Ronin n’est pas fan de la marche à pieds et préfère se déplacer en sautant. Ou en s’accrochant au plafond. Ce mode de déplacement est aussi au cœur des combats. En effet, dès les gardes conscient de votre présence, toute la mécanique du jeu va consister à prévoir intelligemment ses sauts pour s’approcher suffisamment près d’un garde pour le tuer tout en évitant les tirs adverses. Ce qui est loin d’être aussi simple qu’il n’y parait lorsque s’ajoute la contrainte qui consiste à éviter qu’un garde appelle des renforts.

Dead on Arrival

Heureusement, le jeu nous permet de prendre notre temps pour réfléchir à nos actions en adoptant un principe proche du tour par tour simultané. Dès que vous êtes en combat, le temps se fige pour vous permettre de planifier votre prochaine action pendant que s’affichent diverses indications comme la trajectoire des tirs à venir, si un garde appelle des renforts et le nombre de tour qu’il vous reste pour l’interrompre ou les différentes incapacités temporaires des ennemis. Ce qui devrait être suffisant pour ne s’en prendre qu’à soi même lorsqu’on échoue. Malheureusement, le jeu tourne très rapidement au die & retry un peu frustrant d’autant qu’il est nécessaire de réussir parfaitement un niveau pour obtenir le point de compétence bienvenu pour progresser.

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Comme l’indique les trajectoires de tirs, je suis mort au tour suivant

Ce sabre n’est pas laser

Le principal responsable de cette frustration est un gameplay qui manque singulièrement de précision pour un jeu aussi punitif. Puisqu’une seule balle suffit à nous tuer et qu’il faut souvent se faufiler entre plusieurs tirs, on compte sur une relative fiabilité des indicateurs visuels qui nous sont donnés. Il est malheureusement trop fréquent de voir ceux-ci pris en défaut. On échappera parfois à une balle qui aurait du nous toucher et on prendra souvent un projectile que l’on pensait éviter. Encore plus gênant, ce manque de fiabilité s’avère également présent lors des sauts, dont la trajectoire nous est indiquée à l’écran. Que ce soit le grappin qui ne se lance pas, un obstacle qui va interrompre le saut ou au contraire une plateforme que le héros va traverser alors que le joueur pensait y tomber, on ne compte plus les occasions d’être frustré.

Il est l’heure de mourir

Je pourrais encore continuer quelques lignes sur les défauts de Ronin mais vous avez déjà compris l’essentiel. Ronin est un jeu qui aurait pu être très sympathique avec une meilleure finition qui permettrait au joueur de se dire qu’il est le seul responsable de sa mort. Ici, trop de choix de gameplay rendent la réussite aléatoire et l’échec frustrant. On dira qu’il s’agit là des aléas du développement d’un jeu par une seule personne. Comme pour Gunpoint, tiens.


5/10


J’ai aimé

  • Jouissif quand tout se passe sans accrocs
  • Plus réfléchi qu’on ne le pense
  • Thème musical sympa

Je n’ai pas aimé

  • Trop d’approximations dans le gameplay
  • Les actions qui changent de boutons selon le contexte, sérieusement ?
  • Pas de sauvegarde à l’intérieur des niveaux

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