J’ai beau adorer mon plat pays, il y a quand même un domaine où il est un peu à la traîne : la production de jeux vidéo de qualité. Heureusement, depuis quelques années l’équipe de Larian Studio s’est taillée une petite réputation avec la série des Divinity. Cette semaine, on va donc parler du dernier en date : Divinity : Original Sin.

Les voyages d’un Traque-Source

Le jeu nous place aux commandes d’un duo de Traque-Source, des membres d’un Ordre chargé de combattre les utilisateurs d’une magie accusée de tous les maux. Notre duo est envoyé à Cyseal pour enquêter sur la mort mystérieuse d’un conseiller local. Très vite, le joueur va se retrouver sur la piste d’une secte aux méthodes douteuses et de mystérieuses pierres tombées du ciel. Mais tout cela va finalement déboucher sur une menace d’une bien plus grande ampleur qui menace de détruire l’univers tout entier.

Ceci dit, plus que l’histoire principale, ce sont les quêtes secondaires et les liens parfois insoupçonnés entre elles qui font tout l’intérêt de la narration du jeu. Au cours de nos voyage, le joueur aidera ainsi un chat à séduire sa dulcinée, nous réunirons un puits aux souhaits et son frère enlevé par le roi d’une contrée lointaine ou nous essayerons de retrouver la voix d’un chien, volée par un mage. De l’humour dans la grande tradition de Larian donc, même si le jeu a peut-être un peu perdu de ce sens de l’absurde qui faisait le charme de Divinity 2.

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Ce genre d’humour potache est malheureusement trop rare

Alors on change !

La première originalité du jeu apparaît dès la création de personnage, puisque le jeu nous demande de créer non pas un mais deux héros. L’aventure a clairement été pensée avec le coop en tête, bien qu’il soit parfaitement possible d’y jouer seul. En terme de gameplay, cela se traduit surtout par la possibilité de séparer les héros pour les envoyer vaquer à leurs occupations. C’est une mécanique que l’on retrouve régulièrement dans le jeu pour résoudre l’un ou l’autre énigme et qui ne se révèle pas trop contraignante à l’usage puisqu’on récupère assez rapidement deux objets permettant de se téléporter de l’un à l’autre.

Evidemment, cette possibilité demande une ergonomie soignée. Cela va de la technique avec l’écran qui passe en split-screen dès que la distance ne permet plus d’afficher les deux personnages, mais aussi à plein de petits détails qui évitent de rendre ces séparations gênantes. On trouvera donc un transfert automatique de certains objets utiles (comme une pelle, par exemple), l’identification des objets par le personnage le plus qualifié même à distance ou tout simplement la possibilité d’envoyer un objet à un autre personnage en deux clics. De quoi faire regretter de ne pas avoir tout simplement un inventaire partagé.

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Être séparé pour un combat donne parfois ce genre de dialogue spéciaux

Coup de foudre à Cyseal

La saga Divinity a ceci de particulier que Larian change régulièrement la formule de ses épisodes, tout en restant dans le domaine du RPG. Divinity 2 était un jeu en 3D plus orienté action, Original Sin choisit la voie du tour par tour pour des combats plus réfléchis. Un tour par tour qui se combine bien avec la grosse feature mise en avant par le jeu : les interactions entre effets élémentaires.

Car dans ce Divinity, vous allez littéralement être exposé aux éléments de Mère Nature. Prenez ce bateau en feu à votre arrivée en ville, vous pouvez bien sûr ne rien faire et le laisser brûler, mais vous pouvez aussi utiliser ce sort de pluie ramassé un peu plus tôt pour provoquer une averse qui éteindra les flammes. On retrouve ce même genre d’interaction pendant les combats où vous pourrez tirer profit de l’environnement, comme une flaque d’eau qui ne demande qu’à recevoir un peu d’électricité pour étourdir tout ceux qui ont les pieds mouillés.

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Attention à où vous mettez les pieds !

Action et réaction

Cet aspect du jeu devient encore plus intéressant quand vous réalisez que vous pouvez combiner les effets de vos sorts. Commencez par balancer de la glace par terre, ce qui fera glisser les ennemis. Réchauffez-la avec un sort de feu pour la transformer en eau. Utilisez de nouveau du feu pour transformer l’eau en nuage de vapeur qui va brouiller la vision de vos adversaires. Et finissez le combo en ajoutant un sort de foudre qui va électrifier le nuage, étourdissant au passage tout ce qui se trouve à l’intérieur. Voilà le genre d’interactions qu’offre le jeu.

Ceci dit, si la première partie du jeu est assez amusante pendant qu’on teste les possibilités qui s’offrent à nous, on commence à toucher les limites du système dès la fin de celle-ci. D’abord parce que le jeu n’oublie par le friendly-fire et qu’il peut être particulièrement problématique de voir votre tank être étourdi par un sort que vous avez vous-même lancé ou de le voir prendre feu suite à une combinaison mal calculée. Il devient vite obligatoire de bien observer les résistances d’un ennemi car ils profitent également de ces interactions. Certains sorts peuvent ainsi soigner un adversaire plutôt que lui faire les dégâts attendus.

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Vous sentez le problème de cette situation pour les guerriers ?

Enfin, et c’est peut-être le point le plus regrettable dans le système de combat, parce que vous allez rencontrer des adversaires ayant des résistances à certains éléments qui diminueront drastiquement le nombre de possibilités que je trouve déjà limitées de base. Et c’est d’autant plus vrai que certaines mécaniques comme les débuffs se montrent trop aléatoires. Comment gérer un sort qui a 140% de chance d’appliquer un effet mais qui échoue à appliquer l’effet en question, de manière répétée sans passer d’une contrariété passagère à véritable question de vie ou de mort quand un boss s’immunise à vos attaque ?

A ce sujet, je regrette aussi le déséquilibre en terme de possibilités qui séparent les personnages capables de lancer des sorts des autres. Ainsi un pur guerrier, s’il peut faire des dégâts massifs, ne profite que très peu du système de jeu, mais sera par contre régulièrement gêné par celui-ci. Dommage de ne pas avoir introduit des interactions entre les attaques physiques des persos orientés corps à corps et les zones d’effets des lanceurs de sorts par exemple.

L’éternité, c’est long…

Mais là où Original Sin se montre le plus dans la lignée des précédents Divinity, c’est sur ses problèmes de rythme. Original Sin n’échappe pas à la difficulté qu’éprouve Larian à conserver un scénario intéressant sur la durée. Si toute la première partie articulée autour de l’enquête est intéressante lorsqu’on essaie de trouver un coupable au fur et à mesure de nos découvertes, la suite du jeu devient plus monotone dans la poursuite d’un grand méchant aux sombres motivations. On retrouve bien ici et là quelques fulgurances où le jeu retrouve la qualité de ses premières heures mais elles restent rares. Le jeu finit par s’étirer en longueurs et les nouvelles zones ne réussissent pas à relancer l’intérêt, à l’image de la dernière des zones principales du jeu où je n’attendais plus qu’une chose : en voir la fin.

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Là où j’ai commencé à trouver le temps long

… surtout sur la fin

Car passé un cap situé plus ou moins à la moitié de l’aventure, le principe même du jeu passe de monotone à franchement chiant. La faute principalement à une augmentation des résistances chez une majorité des monstres que vous allez croiser. Affronter un adversaire possédant une résistance complète à un élément n’est pas trop dérangeant, affronter un groupe d’ennemis ayant plusieurs résistances à plus de 100% peut vite devenir un calvaire lorsqu’on se retrouve à devoir changer d’armes entre chaque mob. Et que dire de ces passages où vous devrez naviguer entre des monstres simplement invulnérables, en espérant ne pas vous faire voir sous peine de devoir reprendre à la sauvegarde précédente. Même le scénario s’y met durant le final en vous bloquant devant une porte tant que vous n’avez pas totalement récupérer une quinzaine d’objets répartis un peu partout dans le monde.

Le temps des regrets

Au delà de ce soucis d’équilibrage dans le gameplay, le jeu souffre également de quelques défauts plus ou moins gênants en terme d’ergonomie. La gestion de l’inventaire est ainsi une véritable catastrophe, malgré la présence d’onglets permettant de filtrer un peu le bazar que vous avez dans les poches. En combat, ce seront principalement les lignes de visées qui vous feront souffrir, lorsque vous constaterez qu’un monstre que vous venez de renverser est soudain hors de portée alors qu’il n’a pourtant pas bougé depuis l’attaque précédente. Et on passera sur les attaques à distance bloquées par des éléments du décor alors que le viseur vous indique une voie dégagée.

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On a pourtant des zones qui en jettent

Péché Originel

Au moment de conclure ce (long) texte, je me dis qu’Original Sin est une bonne illustration du problème qui peut se poser lorsqu’on écrit le test d’un jeu vidéo. Mon avis aurait certainement été plus enthousiaste et plus proche de celui de la presse spécialisée si je l’avais écrit après une quinzaine d’heures de jeu. Après pas loin de quatre-vingt, on sent les longueurs et les défauts qui lassent. Original Sin me laisse finalement l’impression d’être un peu le brouillon de ce que pourrait être Original Sin 2. Un jeu capable du meilleur, lorsque les quêtes nous conduisent dans des délires inattendus comme du pire lorsqu’il tourne à la succession de combats absurdes. Malgré ça, son concept reste intéressant et le contenu offert est généreux puisqu’il tiendra le joueur occupé pendant plus de 70 heures.


7/10


J’ai aimé

  • La première partie du jeu
  • La découverte du principe d’interactions entre éléments
  • L’humour habituel des jeux Larian
  • Joli travail pour rendre le jeu jouable à la manette

Je n’ai pas aimé

  • L’inventaire est une horreur
  • Les dialogues d’ambiance qui se répète beaucoup trop souvent
  • Les Shifumi du trio Amadouer/Convaincre/Intimider