Les flux et reflux de Torment : Tides of Numenera

Il y a des jeux qui marquent de leur empreinte ceux qui y ont joués. Pour moi, Planescape Torment fut l’un de ces jeux. Alors quand InXile a lancé un kickstarter pour en développer un successeur spirituel, j’ai mordu à l’hameçon avec de grosses attentes. Qu’il est maintenant temps de confronter à la réalité.  Cette semaine, on va donc parler de Torment : Tides of Numenera.

La chute

Torment débute par une chute. Celle du joueur qui, comme son personnage, s’écrase littéralement en terre inconnue. Vous ignorez qui vous êtes et même où vous êtes, vous savez juste que la chute va être mortelle. Ce n’est pourtant que le début d’un voyage étrange, car la mort n’est qu’un commencement. Vous êtes un reliquat, un corps dont une entité appelée le Dieu Changeant n’a plus l’utilité et qu’il a abandonné pour passer dans un autre corps, lui donnant une conscience en partant. Vous n’êtes pas le seul reliquat à parcourir le monde de Numenera et il va falloir vous adapter très vite car une mystérieuse créature semble vouloir vous tuer, vous et vos semblables. A vous de découvrir ce que votre créateur avait en tête avec vous et d’en finir une bonne fois pour toute.

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Forcément, une étoile filante, ça attire un peu l’attention

J’ai rêvé d’un autre monde

En choisissant de se baser sur le jeu de rôle papier de Monte Cook, InXile a signé sa plus grande réussite dans ce Torment : son univers. Pas de fantasy au menu mais un monde dépaysant, à la fois familier et terriblement différent. Dans Torment, les civilisations se succèdent, les nouvelles se bâtissent sur les ruines des anciennes et le monde en est le reflet. Dans ce Neuvième Monde, on retrouve une technologie dont personne ne comprend vraiment le fonctionnement et qui s’assimile à de la magie mais aussi des armes plus basiques, comme une bonne vieille hache.

Les quêtes du jeu contribuent à enrichir l’histoire du monde en vous proposant d’en explorer certains aspects, comme celle qui vous amènera à découvrir l’origine de la milice de la ville ou celle qui vous fera enquêter sur la guilde de la mort locale dont un membre prend son rôle un peu trop à cœur. Elles ont de plus le bon goût de demander un minimum de réflexion et de recherche pour être terminées, c’est toujours bon à prendre.

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On tombe parfois sur des technologies très avancées

Beaucoup de blabla

Car autant être prévenu, Torment est un jeu extrêmement bavard, à l’image de son modèle. Mieux vaut aimer lire avant d’adresser la parole à qui que ce soit car les personnages ont beaucoup de choses à dire. Parler avec les habitants et découvrir le monde sont des aspects du jeu qui fonctionnent parfaitement et sont la principale satisfaction du jeu. Il faut dire que dans Torment, rares sont les zones qui sont hostiles au joueur par défaut, ce qui laisse le joueur libre d’explorer tranquillement chaque carte. Chaque combat (ou « crise », dans l’univers du jeu) est provoqué par une de vos actions et peut être résolue sans avoir recours à la violence, en misant sur la furtivité (qui n’est étrangement disponible qu’en combat) ou la discussion. Il est ainsi théoriquement possible de terminer le jeu sans tuer qui que ce soit. Ce qui nous amène au premier problème du jeu : son système de personnage et son adaptation en jeu vidéo.

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Les crises ne nécessitent pas toujours de combattre

Devoir de réserves

Car dans Torment, point de caractéristiques aux effets par forcément très clairs. Ici, tout est résumé en 3 jauges : Puissance, Dextérité et Intelligence. Chacune de ces jauges est en fait une réserve de points que le personnage peut dépenser pour augmenter ses chances de réussir une action, que ce soit pendant un dialogue ou pendant un combat. Sur papier, le système semble sympathique, puisqu’il encourage le joueur à prendre des risques et à ne pas chercher le 100% de chances de réussir une action, sous peine de vider la jauge correspondante trop rapidement.

Hélas, cette contrainte est trop facilement contournable dans le jeu. Le moindre repos recharge les jauges, et on obtient très vite les moyens de se reposer à volonté, quand on ne trouve pas carrément un moyen de se reposer gratuitement. Un autre point saute aux yeux après quelques heures, c’est que que le jeu n’est que peu favorable aux classes ne mettant pas en avant l’intelligence, la faute à un système de combat bien trop basique. Mieux vaut partir sur un Nano ou un Jack et recruter un PNJ Glaive pour les quelques occasions où il faudra montrer les muscles.

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La fiche d’un personnage, remplie de trucs inutiles

Torment, un jeu backé puis baclé

Mais le point le plus décevant est peut-être cette sensation de se trouver devant une seconde partie de jeu baclée. Je ne parle pas juste des nombreux bugs, mais bien du contenu même du jeu. Une fois sorti de la première ville du jeu (ce qui prendra entre quinze et vingt heures), le jeu semble complètement perdre sa richesse, devenant un long couloir qui conduira à la conclusion de l’aventure, avec juste un petit sursaut dans une zone qui n’offre plus le plaisir de la découverte des débuts, la faute à des quêtes moins complexes et plus simples à finir sans se prendre la tête. Il faut dire que l’arrivée dans la seconde partie du jeu met en évidence un défaut majeur du principe du jeu. Torment pousse le joueur à ultra-spécialiser ses personnages, au point que l’on arrive à pouvoir aborder tous les tests avec 100% de chances de réussite sans avoir besoin de dépenser de points.

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Aucun point dépensé pour obtenir le 100% de réussite. Le problème de la seconde partie du jeu.

Plus on progresse dans la partie, plus on sent les coupes qui ont été effectuées en cours de développement. Que ce soit en terme de contenu, en terme de personnages (plusieurs compagnons ont disparus en cours de développement) mais aussi en terme de principes de jeu. Les flux s’ils sont important dans le scénario du jeu n’ont que peu d’impact sur la manière dont il évolue, à la manière d’un système d’alignement dont le jeu ne sait pas que faire. Même le système de crises, pourtant mis en avant dans la promo du jeu, déçoit. Elles sont peu nombreuses et surtout assez chiantes à jouer, la faute à un système de tour par tour qui n’est pas adapté à ce principe.

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Certains passages sont très « livre dont vous êtes le héros » dans l’esprit

Épilogue

Terminer ces impressions sur Torment : Tides of Numenera m’oblige à me demander ce que j’attend d’un RPG de qualité. Parce que Torment est assez éloigné de nos habitudes pour qu’on se pose la question. Le titre est très réussi pour tout ce qui concerne l’écriture, qui profite d’un univers intriguant. Mais niveau gameplay par contre, le jeu manque de profondeur et montre facilement ses limites, réduisant la deuxième partie du jeu à un livre dont vous êtes le héros. A trop vouloir s’inspirer de Planescape, Torment finit même par me donner l’impression qu’il en a repris les qualités mais aussi les défauts sans évoluer. Ce n’est pas un mauvais jeu dans l’absolu, mais si vous avez 50€ à mettre dans un RPG à l’ancienne, Torment n’est pas le choix que je vous recommanderais. Mieux vaut attendre qu’InXile sorte son habituelle Director’s Cut ou une promo pour se laisser tenter.


7/10


J’ai aimé

  • Un univers intriguant à découvrir
  • L’écriture en général
  • Un jeu finissable sans tuer personne

Je n’ai pas aimé

  • Système de combat inintéressant
  • Un système de jeu trop facile à prendre en défaut
  • Des crises sous-exploitées
  • Une collection de bugs à faire rougir Bethesda

4 réflexions sur “Les flux et reflux de Torment : Tides of Numenera

      • Pas de quoi. J’suis carrément absente du blogging en c’moment. Ca fait plaisir de lire des articles qui sont aps sur des AAA déjà. :p et surtout sur des jeux que j’pense keepher. Ca m’fait découvrir des choses. Après ShadowRuns Returns, Tyranny & Pillard of… Ca m’semble pas mal.

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  1. Pingback: TFGA 3×03 : Les uns connus des autres | 60secondes

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