Guild of Dungeoneering

Ce que j’aime le plus dans les bundles d’Humble, c’est découvrir des jeux que je n’aurais jamais achetés autrement. Souvent, ce fut de belles découvertes. Mais parfois ce fut l’impression d’être devant un jeu qui était passé à côté de son plein potentiel. C’est malheureusement le cas du jeu dont je vais parler dans ce billet. Cette semaine, on va parler de Guild of Dungeoneering.

GM pour les nuls

Qui n’a jamais rêvé de diriger sa propre guilde et d’envoyer de pauvres péons au fond d’un donjon plutôt que de se salir les mains en personne. Si vous êtes dans le cas, Guild of Dungeoneering est fait pour vous. Pas question donc d’incarner le héros de l’aventure. Votre rôle ici est plus proche de celui d’un maître de jeu lors d’une partie de jdr sur table. Votre premier rôle est donc de gérer la guilde. Pour cela, vous pouvez acheter diverses salles qui vous auront chacune un rôle unique. Que ce soit une salle qui vous donnera accès à une nouvelle classe de personnage ou une autre qui débloquera de nouveaux objets. Pour cela, il vous faut de l’or, et donc envoyer vos membres dans les sombres donjons des environs.

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Votre guilde de bras-cassés

Donjons, mais pas dragons

Je l’ai dit au début, vous ne pilotez pas directement le personnage qui visite le donjon. Premier point, c’est vous qui créer le donjon au fur et à mesure. Pour ce faire, vous disposez de cartes, qui se renouvellent à chaque tour. Ces cartes peuvent être une salle, un monstre ou un trésor. Vous pouvez placer jusque trois cartes lors de chaque tour. A vous de bien combiner pour faire avancer votre héros vers l’accomplissement de sa quête. De base, un héros est attiré par un trésor et choisira donc un chemin qui le conduit vers le plus proche. Mais certaines classes sont un peu plus masochistes et sont attirées vers les monstres. Évidement, vous pourriez penser à ne pas mettre d’embûches sur la route de vos aventuriers, mais chaque combat vous récompense par un loot bienvenu à l’heure d’affronter le boss de fin. Jetez un œil à la vidéo accompagnant l’article pour une illustration du gameplay en donjon.

Combats à la carte

Puisqu’on en parle, abordons la question des combats. De nouveau, le système se base sur des cartes. Votre deck, et donc les cartes qui le compose, dépend à la fois de la classe de votre personnage et du loot que vous avez équipé en chemin. Votre adversaire sort une carte de son paquet et vous choisissez entre les 3 constituant votre main comment répondre. Bien que basique à première vue, le système est en fait plus tactique qu’il n’y parait. On se retrouve dans le jeu devant toute une panoplie d’effets. Que ce soit une carte bloquant une attaque, une autre réduisant la taille de votre main, une vous accordant un bonus pour la prochaine attaque physique ou simplement une carte vous redonnant de la vie, il y a du choix. Et il convient de bien faire attention, la mort étant définitive dans le jeu.

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N’oubliez pas de rendre hommage à vos héros morts en exploration

De zéro à zéro

J’ai beau vouloir aimer Guild of Dungeoneering, il souffre tout de même d’un énorme défaut. Il ne propose aucun système de progression permanente dans le jeu. Vous débuterez toujours un donjon avec un personnage de level 1, sans équipement, peu importe le degré de développement de votre guilde. Ce qui a deux conséquences. D’abord et avant tout, cela rend les classes de début de partie obsolètes dès l’arrivée des classes avancées. Pourquoi s’obstiner avec le Chump de départ puisqu’on ne pourra pas le rendre plus puissant ? Deuxième conséquence, les personnages sont facilement sacrifiables, ce qui rend caduque la notion de mort définitive. Puisque les personnages n’évoluent pas, en perdre un n’est pas une catastrophe. Il sera rapidement remplacé par un personnage absolument identique en terme de capacités. La prise de risque inhérente à un principe de mort définitive disparaît donc.

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Notez que vous pouvez gagner des « Battle Scar » positives ou négatives après chaque quête réussie

Conclusion

Dommage vraiment que ce point m’ait sorti du jeu car Guild of Dungeoneering avait tout du petit projet sympathique. Que ce soit un style graphique qui lui est propre ou le barde qui conclut chaque aventure d’une petite chanson, l’enrobage est plutôt réussi. Mais la difficulté et le côté aléatoire des donjons et des combats peut rebuter. Un jeu qui se destine probablement plus aux petites sessions sur tablettes qu’à des sessions de jeux classiques sur PC.


 6 / 10


J’ai aimé

  • Le principe de construction de donjon
  • Un système de combat plus profond qu’il n’y parait
  • Les petites chansons lors de nos accomplissements

Je n’ai pas aimé

  • Aucun système de progression permanente…
  • … qui rend la mort définitive inutile
  • Très aléatoire

 

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