Tyranny au service du mal

J’ai beau être un grand fan des RPG à l’ancienne, il existe toujours certains points sur lesquels j’aimerais les voir évoluer. La gestion de la magie est un exemple parmi d’autres. C’est peut-être ce qui m’a le plus attiré dans le nouveau projet d’Obsidian. Cette semaine, on parle donc de Tyranny.

L’Histoire appartient aux vainqueurs

Le monde de Tyranny n’a rien de particulièrement paisible. Kyros, le chef suprême a conquis le monde avec l’aide de ses Archontes et seuls résistent les Tiers. C’est là que nous intervenons. Nous sommes un Scelleur de Destin, une sorte de juge itinérant chargé de faire respecter les lois de Kyros. Et nous sommes porteur d’un décret impitoyable : la région doit être soumise ou tout le monde sans exception mourra. C’est par la promulgation du décret que débute l’aventure du simple exécutant que vous étiez jusque là.

Ecrit l’Histoire

Obsidian l’avait annoncé : avec Tyranny, ils voulaient faire un jeu plus court mais avec plus de replay value. Une décision qui se marque dès la phase de création du personnage. En effet, on ne se contente pas de choisir comment répartir des points de stats et des compétences. Tyranny nous propose de revivre les points clés de la conquête des Tiers. Chacun d’entre eux est l’occasion de faire des choix qui détermineront non seulement l’état du monde dans notre partie mais aussi les relations que nous avons nouées avec les différentes factions. Et surtout, cette partie déterminera les zones accessibles une fois la partie lancée. Une excellente idée, d’autant que Tyranny ne s’arrête pas là pour vous encourager à relancer une partie. Car Tyranny est aussi l’occasion pour Obsidian de poursuivre sa tentative de remise au goût du jour les RPG d’antan.

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La conquête et ses choix, capitaux pour la suite

La magie pour les nuls

Dans notre cas, c’est à la magie qu’Obsidian s’attaque. Finie la mémorisation de sorts dans une liste déterminée que vous lancerez un nombre de fois limité par jour, place à la création de sort. Dans le jeu, on récupère régulièrement des sigils, des signes si vous préférez. Chaque sort que vous pouvez créer se compose au minimum d’un Noyau (son élément de base) et d’une Expression (la forme que l’on va donner à la base). Selon votre score en connaissance, vous pourrez encore ajouter des Accents qui modifieront encore le sort.

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Le créateur de sort, à un moment où vous n’avez encore que quelques options

Et c’est là que le système gagne tout son intérêt. Plus vous allez augmenter votre score de connaissance, plus vous allez pouvoir améliorer vos sorts. On passe ainsi du simple choc électrique monocible à la possibilité de lancer une boule de foudre sur une trajectoire rectiligne ou couvrir une zone entière d’un orage en bonne et due forme. Au final, avec une bonne dizaine d’école de magie à disposition, on a de quoi faire pour des parties variées.

Paradoxe

C’est pourtant ce point fort qui met aussi en évidence le point faible du jeu. S’il innove en ce qui concerne la magie, il amplifie le côté plan-plan du reste des combats du jeu. Les habitués de Pillars of Eternity seront en terre connue, ceux qui sont allergiques au système le resteront. D’autant que Tyranny recule même sur certains points, se montrant bien plus limité du côté de l’itemisation et sacrifiant le friendly-fire. Il est finalement assez rare que vous remplaciez une pièce d’équipement en cours de route, la plupart finissant par encombrer l’inventaire commun de l’équipe. Même constat pour les ennemis, qui manqueront cruellement de variété tout du long de l’aventure.

Le petit jeu des comparaisons

Puisqu’on en est à comparer Tyranny et Pillars of Eternity, il faut déjà préciser que les deux titres n’ont pas la même ampleur. En terme d’histoire d’abord, Pillars voyait plus grand que ne le fait Tyranny. On s’amusera d’ailleurs à remarquer que les cartes de ce dernier sont nettement plus petites. Globalement, on pourra dire que Tyranny est plus compact que Pillars. Plus dirigiste aussi, sans qu’on puisse le lui reprocher puisqu’il est impossible de tout voir en une seule partie.

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Une zone que je ne visiterai peut-être pas lors de la prochaine partie

En ce qui concerne l’évolution du personnage, Tyranny se montre par contre bien plus libre. Les compétences évoluent lorsque vous les utilisez et ouvrent régulièrement des options de dialogues ou des interactions avec le décor. Les compagnons sont logés à la même enseigne, moins nombreux que ceux de Pillars mais plus significatifs. Ils bénéficient ainsi d’arbres de talents qui leurs sont propres. Lorsqu’on sait qu’il est facile de s’en faire des ennemis avant même de les recruter, on comprend l’importance de mesurer ses choix.

Troisième acte

L’aventure Tyranny n’est pourtant pas exempte de défauts. D’abord, elle est un peu lente à démarrer. Les premiers combats manquent de choses à faire, faible nombre de sorts oblige. Ensuite, les cartes ne poussent clairement pas à l’exploration. Enfin, la fin du jeu laisse un peu perplexe. Elle semble un peu rapidement expédié et surtout donne l’impression de préparer une suite plus que celle de conclure le jeu en cours. Pourtant, j’aurais tendance à considérer Tyranny comme un incontournable pour qui aime le genre. Ses nombreux choix et son système de magie original bouleversent les habitudes d’un classique comme pouvait l’être Pillars of Eternity. En attendant peut-être un jour une fusion des deux ?


 8 / 10


 

J’ai aimé

  • Le système de création de sorts
  • La conquête et ses conséquences sur la partie
  • Une rejouabilité assumée

Je n’ai pas aimé

  • La fin, trop rapidement expédiée
  • Le manque de variété qui touche un peu tous les domaines du jeu

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